SDL
开发者 | Sam Lantinga |
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首次发布 | 1998年 |
当前版本 | 2.26.0(2022年11月22日 | )
源代码库 | |
操作系统 | 跨平台 |
类型 | API |
许可协议 | Zlib授权 2.0.0前:GNU较宽松公共许可证(LGPL) |
网站 | libsdl.org |
SDL(英语:Simple DirectMedia Layer)是一套开放原始码的跨平台多媒体开发函式库,使用C语言写成。SDL提供了数种控制图像、声音、输出入的函式,让开发者只要用相同或是相似的程式码就可以开发出跨多个平台(Linux、Windows、Mac OS X等)的应用软体。目前SDL多用于开发游戏、模拟器、媒体播放器等多媒体应用领域。
SDL(第一版)使用GNU宽通用公共许可证为授权方式,意指动态连结(dynamic link)其函式库并不需要开放本身的原始码。因此诸如《雷神之锤4》等商业游戏也使用SDL来开发。而第二版的SDL则改用Zlib授权来授权。
历史
[编辑]Sam Lantinga于1998年为Loki Software工作时开发了SDL,并首先利用SDL将《毁灭战士》移植到BeOS作业系统。他于2008年创立 Galaxy Gameworks 帮助SDL商业支持,因为时间限制该公司计划被搁置。[1]在Galaxy Gameworks搁置后不久,Lantinga 宣布 SDL1.3(之后成为 SDL2.0)将以 Zlib授权。[2]Lantinga 于2012年7月14日宣布 SDL 2.0,同时宣布他即将加入Valve 公司,在他加入公司同一天发表第一个SDL版本。[3]Lantinga在2013年8月13日发布SDL 2.0.0的稳定版。[4]
SDL 2.0是一个重大更新,与 SDL 1.2 有很多不同,API不能向后相容。[5]
新增一些功能:多视窗的支持,2D图形硬体加速,更好的Unicode支援。[6]
从 SDL 2.0.2 开始支援 Mir 和 Wayland。(但预设仍然是关闭的)[7]
即将到来的 2.0.4 将会提供 Android 更好的支援。[8]
结构与特色
[编辑]虽然SDL时常被比较为‘跨平台的DirectX’,然而事实上SDL是定位成以精简的方式来完成基础的功能,它大幅度简化了控制图像、声音、输出入等工作所需撰写的程式码。但更高阶的绘图功能或是音效功能则需搭配OpenGL和OpenAL等API来达成。另外它本身也没有方便建立图形使用者介面的函式。
SDL在结构上是将不同作业系统的函式库再包装成相同的函式,例如SDL在Windows平台上其实是DirectX的再包装,旧版本包装的是DirectX 5,SDL 1.2则是DirectX 7。而在使用X11的平台上(包括Linux),SDL则是与Xlib函式库沟通来输出图像。
虽然SDL本身是使用C语言写成,但是它几乎可以被所有的程式语言所使用,例如:C++、Perl、Python(借由pygame函式库)、Pascal等等,甚至是Euphoria、Pliant这类较不流行的程式语言也都可行。
SDL库分为 Video、Audio、CD-ROM、Joystick 和 Timer 等若干子系统,除此之外,还有一些单独的官方扩充函数库。这些库由官方网站提供,并包含在官方文档中,共同组成了SDL的“标准库”:
- SDL_image(页面存档备份,存于互联网档案馆)—支援时下流行的图像格式:BMP、PPM、XPM、 PCX、GIF、JPEG、PNG、TGA。
- SDL_mixer(页面存档备份,存于互联网档案馆)—更多的声音输出函式以及更多的声音格式支援。
- SDL_net(页面存档备份,存于互联网档案馆)—网路支援。
- SDL_ttf(页面存档备份,存于互联网档案馆)—TrueType字体渲染支持。
- SDL_rtf(页面存档备份,存于互联网档案馆)—简单的RTF渲染支持。
语法与子系统
[编辑]SDL将功能分成下列数个子系统(subsystem):
- Video(图像)—图像控制以及执行绪(thread)和事件管理(event)。
- Audio(声音)—声音控制
- Joystick(摇杆)—游戏摇杆控制
- CD-ROM(光碟机)—光碟媒体控制
- Window Management(视窗管理)-与视窗程式设计整合
- Event(事件驱动)-处理事件驱动
以下是一支用C语言写成、非常简单的SDL范例:
// Headers
#include "SDL.h"
// Main function
int main(int argc, char* argv[])
{
// Initialize SDL
if(SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) == -1)
return(1);
// Delay 2 seconds
SDL_Delay(2000);
// Quit SDL
SDL_Quit();
// Return
return 0;
}
上述程式会载入所有SDL子系统(出错则退出程式),然后暂停两秒,最后关闭SDL并结束程式。
与DirectX比较
[编辑]与DirectX比较对应关系如下:
SDL | DirectX | 说明 |
SDL_Video、SDL_Image、OpenGL | DirectDraw、Direct3D | |
SDL_Audio、SDL_Mixer | DirectSound | |
SDL_Joystick、SDL_Base | DirectInput | |
SDL_Net | DirectPlay | |
SMPEG、SDL_Video、SDL_Audio、SDL_Sound、SDL_Filter | DirectShow |
使用SDL开发的作品
[编辑]开发实例
[编辑]其他
[编辑]游戏
[编辑]- 《Spore》
- 《Tux Paint》
- 《Simutrans》
- 《Frozen Bubble》
- 《绝冬城之夜》(Neverwinter Nights)
- 《魔法门之英雄无敌III》(Heroes of Might and Magic III)(Linux版)
- 《模拟城市3000》(Sim City 3000)(Linux版)
- 《魔域幻境之浴血战场》(Unreal Tournament)(Linux版)
- 《魔域幻境之浴血战场2003》(Unreal Tournament 2003)(Linux版)
- 《魔域幻境之浴血战场2004》(Unreal Tournament 2004)(Linux版)
- 《第二人生》(Second Life)(Linux版)
- 《佣兵战场》(Soldier of Fortune)(Linux版)
- 《韦诺之战》(Battle for Wesnoth)
- Bos Wars
老游戏的开源实现
[编辑]- SDLPAL(页面存档备份,存于互联网档案馆) - 仙剑奇侠传的引擎的开源实现
- CorsixTH(页面存档备份,存于互联网档案馆) - 杏林也疯狂的引擎的开源实现
- kys-pascal(页面存档备份,存于互联网档案馆) - 金庸群侠传的引擎的开源实现(PASCAL语言)
- kys-cpp(页面存档备份,存于互联网档案馆) - 金庸群侠传的引擎的开源实现(C++语言)
其他
[编辑]- QEMU - 模拟器
SDL的延伸
[编辑]- pygame—针对游戏开发的Python模组
- SMPEG(页面存档备份,存于互联网档案馆)—SDL MPEG函式库
- Guichan(页面存档备份,存于互联网档案馆)—游戏使用者介面开发函式库
- ParaGUI(页面存档备份,存于互联网档案馆)—使用者介面开发函式库
- CRM32Pro(页面存档备份,存于互联网档案馆)—游戏开发包(SDK)
- SDL.NET(页面存档备份,存于互联网档案馆)—使用C#的.NET包装
- SFML
参见
[编辑]参考文献
[编辑]- ^ Exploring the Galaxy. 6 April 2011 [30 January 2012]. (原始内容存档于2015-06-22).
- ^ SDL 1.3 to be zLib Licensed (页面存档备份,存于互联网档案馆), SDL Mailing List, 7 April 2011
- ^ SDL 2.0 Is Coming Very Soon With New Features. [17 August 2012]. (原始内容存档于2015-06-22).
- ^ Announcing SDL 2.0.0 (页面存档备份,存于互联网档案馆), SDL Mailing List, 13 August 2013
- ^ MigrationGuide - SDL Wiki' (页面存档备份,存于互联网档案馆). Wiki.libsdl.org (21 November 2013). Retrieved on 2013-12-08.
- ^ SDL 1.3 Roadmap. 14 June 2011 [25 July 2011]. (原始内容存档于2012-07-12).
- ^ Sneddon, Joey-Elijah. Some of Linux’s Most Popular Games Will Run Natively On Mir. 5 February 2014 [19 March 2014]. (原始内容存档于2015-05-19).
- ^ 存档副本. [2015-06-22]. (原始内容存档于2015-06-22).