輻射 (遊戲)
異塵餘生 | |
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類型 | 角色扮演遊戲 |
平台 | |
開發商 | Interplay製作公司 |
發行商 | Interplay製作公司 |
製作人 | 蒂姆·凱恩 |
設計師 | 斯科特·坎貝爾(Scott Campbell)、 |
編劇 | 馬克·奧格林(Mark O'Green) |
程式 | 蒂姆·凱恩、 |
美術 | 倫納德·博亞爾斯基、 |
音樂 | 馬克·摩根 |
系列 | 異塵餘生系列 |
模式 | 單人 |
發行日 | 1997年10月10日
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《異塵餘生》(英語:Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game,中國大陸譯作「輻射」,香港和臺灣譯作「異塵餘生」)是款由Interplay製作公司開發,並於1997年發行的電子角色扮演遊戲。遊戲背景設定於22世紀中期的後末日和復古未來世界,席捲全球的核戰爭摧毀了現代文明,戰後不少人在地表掙扎求存,也有部分幸運兒在戰時躲進了地下放射性落塵避難所。選擇或自行創建角色後,玩家操縱通稱「避難所居民」的主角離開生活已久的避難所,踏入廢土,與其他倖存者互動,以完成數項重要任務。遊戲採用回合制戰鬥,設行動點數系統,每個回合玩家可以執行多項動作,直至花光行動點數。
1994年,遊戲開發者蒂姆·凱恩開始製作《異塵餘生》。它最初是個遊戲引擎,以史蒂夫·傑克遜創作的桌上角色扮演遊戲泛用無界角色扮演系統(GURPS)為基礎。後來,Interplay公司取得GURPS使用許可,遊戲原型也於同年完成。但由於史蒂夫·傑克遜反對遊戲中出現過度暴力和血腥元素,Interplay未與他達成共識,故放棄了使用許可,並責成凱恩和設計師克里斯多福·泰勒創建全新的角色創造系統「SPECIAL」。雖然Interplay初期對遊戲不聞不問,但最後仍僱用了30人開發,總成本約為300萬美元。Interplay本欲把遊戲塑造成1988年角色扮演遊戲《荒野遊俠》的直接續集,但礙於授權問題,只能成為精神續作。團隊從20世紀50年代與核子時代有關的文學和媒體中,汲取了遊戲復古未來主義藝術風格的靈感。設計任務時,團隊又加入道德模糊元素,確保玩家可以作出最適合他們的選擇。
歷時三年半開發,《異塵餘生》於1997年在北美地區發售。遊戲推出後以正面評論為主,評論家對開放式玩法、角色系統、劇情等讚譽有加,但也有部分批評同伴系統糟糕、對話失序。遊戲分別獲GameSpot和《電腦遊戲策略+》頒發最佳角色扮演遊戲和年度角色扮演遊戲,並登上多家媒體的史上最佳電腦遊戲榜單。另外,遊戲在參考書《有生之年非玩不可的1001款遊戲》上榜上有名,也獲史密森尼美國藝術博物館收藏展覽。部分媒體認為,遊戲別具一格的背景設定、開放式情節、玩法重新喚起了玩家對電子角色扮演遊戲的興趣,這些元素亦深深影響了後續一眾作品。遊戲在全球賣出超過60萬份,取得商業成功,催生了一系列續集、衍生作品、電視劇集。2007年,貝塞斯達軟件從Interplay公司手上購入異塵餘生系列的知識產權。
玩法
[編輯]角色創建
[編輯]《異塵餘生》屬角色扮演遊戲,玩家可以從三個既有角色中選擇一個開局,或者按照自己的喜好來建立角色和分配屬性[1]。遊戲主角通稱「避難所居民」(Vault Dweller)[註 1]。創建角色時,玩家可以自由分配40點點數至七種主要屬性(力量、感知、耐力、魅力、智力、敏捷、運氣)上,最低1點,最高10點[4]。另外,玩家也可設定角色技能和特徵[5]。遊戲共有18種技能,等級以百分比值表示,開局時角色已悉數習得[6]。技能初始百分比值取決於主要屬性,但其中三項可以提高20%[6]。特徵是具有正面和負面影響的性格品質,玩家最多可以選擇兩個[7][8]。遊戲過程中,玩家可以通過各種行為獲取經驗值;當累積一定經驗值後,角色便會升級,技能百分比值會有所提升,玩家也可分配屬性點數[5][9]。角色每升三級可獲一種輔助能力[10]。遊戲共設50種輔助能力,但每種都有必須滿足的先決條件[11]。例如,「動物之友」可以防止動物攻擊玩家操縱的角色,但它要求角色達到9級,智力為5,並且有25%的戶外運動技能[11]。
探索和戰鬥
[編輯]在《異塵餘生》中,玩家會以等距視角探索遊戲世界,並與非玩家角色互動[7]。角色的對話量各不相同,有些說得長篇大論,有些則言簡意賅[7]。重要角色在對話時會以3D模型展示,被稱為「人頭特寫」[7][12]。玩家可與其他角色以物易物,或以瓶蓋作貨幣購買商品[13]。遊戲設有同伴招募系統,玩家可以招募特定角色一同探索和戰鬥,但不能直接操縱他們[7]。
遊戲有三個主線任務,當玩家完成首個任務後,後續兩個才會出現[14][15]。首個主線任務的時間限制為150日(以遊戲中流逝的時間作準),如玩家未能在時限內完成,遊戲將會結束[14][15][註 2]。一些非玩家角色會發布支線任務,玩家完成後便能獲得經驗值作報酬[5][14]。玩家可利用主角手上的便攜可穿戴式電腦「嗶嗶小子2000」(PIPBoy 2000)來查看任務[17]。大部分任務有多種解決方案,玩家可以透過談判、戰鬥或潛行來完成,有些更允許採用非常規或與任務建議相反的手段[18]。主角的業報值會根據任務完成方式而有所增減,繼而影響非玩家角色的態度[7]。玩家的行為將決定未來出現哪些故事或機會,以及結局走向[5][14][19]。
遊戲採用回合制戰鬥,並使用行動點數系統[20][21]。每個回合玩家可以執行多項動作,直至花光行動點數,而不同行動所消耗的點數也有差異[20][21]。玩家可以快速切換兩種已裝備武器[22]。遊戲提供多類武器[14],其中許多可以瞄準特定區域的敵人[23]。近戰武器提供揮舞或刺擊兩種攻擊方式[24]。如果玩家沒有裝備任何武器,主角便會以拳腳攻擊[24]。
概要
[編輯]背景
[編輯]2077年10月23日,被稱為「大戰」(The Great War)的核戰爭席捲全球,終結了現代文明。《異塵餘生》的故事發生在2161年,始於地下放射性落塵避難所「13號避難所」(Vault 13),主角則是於避難所土生土長的居民。除了避難所外,地表仍有部分倖存者生存,靠打撈舊世界物品為生。[14][25]
13號避難所位於南加利福尼亞州山脈之下[14]。避難所居民可以探索數個主要聚落:由汽車殘骸建成的垃圾城(Junktown),居民以貿易為生,卻被捲入當地治安官基利安·達克沃特(Killian Darkwater)與賭場老闆吉斯莫(Gizmo)之間的衝突[26][27];主要商業城鎮中樞市(The Hub),相對未受大戰影響,有大量工作機會[26];由屍鬼控制的死亡之城(Necropolis),建於12號避難所之上,他們原本是避難所居民,卻因為暴露在高劑量輻射中而突變[25]。避難所居民也在旅程中接觸到不同派別,包括專注於科技並帶有宗教色彩的軍事組織「鋼鐵兄弟會」(Brotherhood of Steel)[25][28],宗教組織「大教堂之子教會 」(Children of the Cathedral)[27],以及皮糙肉厚且免疫輻射的「超級變種人 」(Super Mutant)[25]。
人物
[編輯]在遊戲中,玩家須操縱避難所居民前往廢土(Wasteland)探索以拯救避難所[29]。避難所居民可以由玩家自行創建,也可以從三個預先生成的角色中選擇:阿爾伯特·科爾(Albert Cole),具有法律背景,是避難所的談判代表和魅力領袖;娜塔莉亞·杜布羅夫斯基(Natalia Dubrovhsky),才華橫溢的雜技演員,聰明且足智多謀,也是戰前蘇聯駐洛杉磯領事館某位外交官的孫女;馬克斯·斯通(Max Stone),避難所中體型最大者,擁有強大的力量和耐力,但缺乏智慧[29]。這三個角色分別呈現出談判、欺詐或戰鬥的遊戲方式[10]。雖然主角可男可女,但避難所居民的典型形象是男性[3]。
遊戲有四位可招募永久同伴,分別是沙蔭市(Shady Sands)守衛伊恩(Ian)[30]、沙漠遊騎兵提可(Tycho)[3]、不知疲倦的忠犬狗肉[31]、組織「天啟追隨者」(Followers of the Apocalypse)成員卡佳(Katja)[32]。其他重要角色有避難所科技公司(即各地避難所和嗶嗶小子的製造者)的吉祥物避難所小子[33][34],垃圾城的市長基利安·達克沃特[33],以及超級變種人軍隊首腦「主教」[35][36]。
劇情
[編輯]在13號避難所中,負責控制水循環和抽水機器的淨水晶片損壞。距離水資源枯竭只有150日,若然在期限內找不到替代品,所有居民都會缺水渴死。避難所監管人要求主角踏入廢土,前往最近的15號避難所尋找替代晶片。主角帶著嗶嗶小子2000、少量補給以及簡單武器重返地面,卻發現目的地已遭居民遺棄,變成一片廢墟。最終,主角在死亡之城下方的12號避難所中找到可用的淨水晶片。
回到13號避難所,主角把晶片交給監管人,供水系統得以修復。聽取主角的匯報後,監管人對超級變種人的出現感到擔憂,認為這種突變過於普遍和極端,肯定是背後有人以驚人速度生產他們,於是責成主角尋找並摧毀變種人的源頭。綜合多處得來的消息,主角得知超級變種人軍隊由「主教」指揮,目的是透過人工製造的「強制進化病毒」(Forced Evolutionary Virus)把廢土居民轉化為變種人,以消除人類可能會出現的分歧和謬誤,達致「同一」。大教堂之子教會則是「主教」建立的幌子,用以誘騙人類和平屈服。
為了阻止變異,主角必須摧毀裝有病毒的大桶,以及消滅變種人領袖;任務先後次序由玩家選擇。在鋼鐵兄弟會的幫助下,主角入侵了變種人基地——瑪麗博薩軍事基地,觸發自毀序列,把所有病毒桶連同整個設施一起炸毀。之後,主角潛入大教堂下方某個避難所原型,直面藏身於此地的「主教」。玩家可以透過數種方法完成任務:告訴「主教」其計劃會因為超級變種人無法生育而失敗,說服他放棄;通過戰鬥殺死「主教」;或者繞過「主教」手動引爆核裝置。「主教」死後,大教堂隨之化為灰燼。主角凱旋回家,卻被監管人阻擋。監管人感激主角所做的一切,但聲言主角的豐功偉績會影響甚至鼓勵年輕居民離開避難所,而為了保護避難所,只能下令放逐主角。遊戲會以過場動畫展示主角行動對聚落的影響。[37][38]
開發
[編輯]《異塵餘生》的開發工作始於1994年[39][40]。Interplay製作公司起初主力開發其他遊戲,對《異塵餘生》不抱大太關注[40][41]。開發期首六個月內,遊戲開發者蒂姆·凱恩只能在沒資金沒資源的情況下獨力創作[40][41]。後來,凱恩向同事尋求幫助,他們亦答應在空餘時間協助開發[40]。1995年,由凱恩、設計師克里斯多福·泰勒、美術總監倫納德·博亞爾斯基領導的開發團隊達到15人[40][42][43]。1996年,製作人費格斯·厄克特又招攬了一些Interplay員工加入,使團隊擴充至30人[40][42][43]。凱恩認為團隊的奉獻精神「令人驚嘆」[44],厄克特則稱公司主導的這段開發期簡直是「幾近無序的混亂」[45]。
當時,遊戲名稱暫定為《13號避難所:GURPS核戰後角色扮演遊戲》(Vault-13: A GURPS Post-Nuclear Role-Playing Game),但由於不合適而被擱置[3]。另外,候補名稱《哈米吉多頓》(Armageddon)也已被Interplay公司應用在另一項目(但後來該作遭取消),因此不得不放棄[3]。此時,公司總裁布賴恩·法戈建議團隊把遊戲命名為《異塵餘生》(Fallout)[40]。Interplay公司原本打算用音樂團體墨跡斑斑的〈我不想讓世界陷入火海〉作為主題曲,礙於版權問題,最終改用了組合另一首歌曲〈也許〉[3][46][47]。遊戲開發期於1997年10月1日結束,歷時三年半,總成本約為300萬美元[48][49]。
引擎和設計
[編輯]《異塵餘生》原本是凱恩以桌上角色扮演遊戲泛用無界角色扮演系統(GURPS)為基礎、在業餘時間開發的遊戲引擎[50][51]。後來,凱恩說服法戈相信引擎潛力,並進入了更有組織的開發階段[50][51]。1994年,Interplay公司宣布引擎已獲GURPS授權[52],首個《異塵餘生》原型也於同年完成[53]。
團隊曾考慮採用第一人稱視角和配上3D畫面,但礙於模型無法負擔大量細節,而被迫放棄這個想法[43][45]。於是,他們改為利用斜投影形成三角投影[43]。遊戲設計屬開放世界和非線性[54],但仍有機制確保遊戲平衡:雖然支線任務是選擇性完成,但如果玩家未有完成這些任務來提高角色技能和經驗,最終亦會因實力太差而無法通關[52]。除此之外,泰勒還增設150日時間限制,以便玩家專注於主要任務上[35]。
1994年底,Interplay公司獲得《龍與地下城》被遺忘的國度和異度風景的特許經營權後,《異塵餘生》險被取消,但凱恩說服公司讓他完成遊戲[55]。1997年1月,暴雪娛樂發布的動作角色扮演遊戲《暗黑破壞神》大獲成功[56],此時公司內部有聲音認為應把《異塵餘生》轉變為實時多人遊戲,但凱恩力排眾議,令遊戲保持原狀[40]。3月,由於GURPS創造者史蒂夫·傑克遜反對遊戲出現過度暴力和血腥場面,雙方未能對此達成共識,公司決定放棄GURPS使用許可[40][57][58]。為此,公司須改用自家開發的角色創造系統——SPECIAL[57],而凱恩和泰勒只獲一周時間設計代碼[40][59]。
概念和影響
[編輯]使用許可終止前,《異塵餘生》的遊戲引擎以GURPS為基礎[35][40][61]。開發團隊曾經考慮採用奇幻或時間旅行主題,但最後決定以後末日世界作遊戲背景[35][40][61]。泰勒在願景宣言中概述了設計目標,凱恩稱這份宣言成為團隊的創作靈感來源,是「遊戲得以完成的主要原因」[40][62]。
《異塵餘生》是1988年遊戲《荒野遊俠》的精神續作,它由Interplay公司開發、藝電發行,幾乎所有參與《異塵餘生》開發的成員都曾玩過[63][64]。然而,開發團隊未能取得藝電授權,無法將遊戲製成《荒野遊俠》的直接續集[35]。團隊從20世紀50年代與核子時代有關的文學和媒體中,汲取了遊戲復古未來主義藝術風格的靈感,特別是1956年科幻小說《禁忌星球》以及一些樂觀的冷戰海報,據悉博亞爾斯基對它們愛不惜手[35][40][65]。
遊戲中的避難所借鑑了1975年科幻電影《狂犬妙搭檔》中的地下基地[40]。戰鬥系統在遊戲獲得GURPS授權之前便已設計,操作類似於1994年遊戲《X-COM:地球防衛武力》,凱恩把這一切歸因於「團隊成員都很喜歡《X-COM》」[66]。凱恩亦頗為欣賞1992年遊戲《星際控制II》,認為它影響了遊戲的開放世界設定[67]。另外,遊戲具有不少流行文化引用。開發團隊在加入相關內容時,必須確保玩家在毋須了解原作下也能明白其意思[68]。例如,輔助能力「殺手」(Slayer)的名稱出自電視劇集《魔法奇兵》原名「Buffy the Vampire Slayer」,同時與其效果(將所有攻擊變成暴擊)相匹配[68]。
人物和劇本
[編輯]《異塵餘生》的精靈圖十分細緻,因而佔用了大量內存[69]。遊戲21位非玩家角色由多位演員配音,旁白則由朗·帕爾曼負責[3]。一些非玩家角色在對話過程中會採用人頭特寫3D模型,它們大多由斯科特·羅登希澤(Scott Rodenhizer)設計,每個模型都需要八週時間來創建,錄音更需耗時數月[70]。設計和製作人頭特寫時,開發團隊會先以粘土雕刻角色頭像模型,找出最栩栩如生的部位,然後透過檢測設備和軟件把其數碼化,再分別以LightWave 3D和Adobe Photoshop作幾何校正和紋理處理[52]。遊戲大部分對話由設計師馬克·奧格林(Mark O'Green)執筆,泰勒認為他的寫作方法效率奇高,並對此留下深刻印象[43]。在開發過程後期,團隊提議增設同伴系統,但它不易實現且時有故障[71]。例如,當避難所居民與同伴躲避敵人時,同伴會傾向射擊避難所居民[71]。狗肉是團隊製成的首個同伴[71],提可的原型來自《荒野遊俠》的沙漠遊騎兵[3]。
《異塵餘生》的開場白由凱恩撰寫,系列名言「戰爭,戰爭永遠不變」(War, war never changes)也是出自他手[35]。凱恩不喜歡遊戲主角和玩家在資訊認知方面有太大落差,因此他巧妙設計了遊戲敘事,確保過程中雙方都能得到同樣資訊[45]。開發團隊在設計遊戲任務時加入了道德模糊元素,沒有明顯正確或錯誤的解決方案,以確保玩家可以作出最適合他們的選擇[72]。例如在最後一戰中,玩家可以接受反派「主教」的主張,即是把所有人類轉化為超級變種人以免疫輻射和消除分歧[35][60]。避難所小子與其開朗性格是對20世紀50年代媒體淡化核戰爭危難的嘲仿[73]。
發行
[編輯]《異塵餘生》的宣傳圖由博亞爾斯基和首席藝術家傑森·D·安德森繪製[45][74]。Interplay公司未有為遊戲製作預告片[75],但在1997年4月26日發布了遊戲演示[76]。10月10日,Interplay公司在北美地區發行遊戲,適用於MS-DOS和Microsoft Windows平台[77][78]。後來,公司旗下的MacPlay又推出了適用於Mac OS的版本[79][80]。為了增強玩家的遊戲世界沉浸感,遊戲包裝模仿午餐盒,說明書則類似於生存指南[40]。1.1版本於同年11月13日發布,修補了原始版本中的一些錯誤,並取消了後續兩個主線任務的500日時間限制[16][78][81]。針對Mac OS版本的修補程式則於12月釋出[16][78][81]。
因殺害遊戲中兒童角色的設計違反歐洲相關規定,作品初期未在當地推出[16][82]。後來,Interplay公司在1.2版本中刪走兒童非玩家角色,並在1997年於歐洲發布[16][82]。2002年,從公司獨立的MacPlay把遊戲列入其「價值遊戲系列」,並移植至Mac OS X上[79][80]。2009年,Interplay公司推出合集《異塵餘生三部曲》,捆綁銷售本作、續作《輻射2》和《輻射戰略版:鋼鐵兄弟會》[83]。為了紀念遊戲推出20週年,貝塞斯達軟件在2017年9月30日宣布遊戲於數碼發行服務平台Steam上限時免費[84]。另外,2015年合集《異塵餘生:選集》和2019年的《異塵餘生傳奇合輯》亦收錄本作[85][86]。
評價
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《異塵餘生》以正面評論為主[91]。匯總媒體GameRankings根據12份評論打出91.92%的分數[87],Metacritic則根據12份評論給予89分[88]。當時的評論家均認為它是款優秀的電子角色扮演遊戲[1][7][13][14][15][21]。AllGame認為當時部分角色扮演遊戲令人失望且乏味,但《異塵餘生》卻「打破常規」,讓玩家置身於一個仿如現實的幻想世界[89]。《PC PowerPlay》預測《異塵餘生》將會重振角色扮演遊戲,甚至認為休閒玩家和角色扮演遊戲愛好者都會喜歡這款作品[23]。GameSpot直言「《異塵餘生》是玩家等待多年的優秀角色扮演遊戲」[7]。電子遊樂場則聲稱,他們「想不出還有哪款遊戲能與《異塵餘生》出色的角色生成和技能系統、傑出的故事、優雅的表達方式相媲美。」[13]
角色系統備受評論家讚譽[7][92]。《GamePro》認為它是整個遊戲最好的部分[93],《PC Gamer美國》的托德·沃恩(Todd Vaughn)則認為此系統使用起來簡單有趣[15]。《華盛頓郵報》也稱讚創建角色過程中的「現實權衡」[94]。《電腦遊戲策略+》雜誌刊登羅伯特·邁耶(Robert Mayer)的評論,他指出遊戲雖然由單一角色推動,但系統允許玩家創建能力各異的角色,更重要的是他們表現同樣出色[14]。《PC PowerPlay》和電子遊樂場均稱讚遊戲讓每項技能均有用武之地[23][13]。GameSpot的德斯洛克(Desslock)則認為,遊戲容許玩家創建各種角色、感受不同體驗,即使是角色扮演遊戲死忠粉絲也應感到滿意[7]。
評論家對後末日背景和故事同樣讚歎不已。Just Adventure稱《異塵餘生》放棄了諸多角色扮演遊戲以奇幻為基礎的設定[5],而GameSpot、《PC PowerPlay》、《每日電訊報》的評論家均認為在這類遊戲中加入這些設定有耳目一新之感[7][23][95]。在故事方面,德斯洛克和《獨立報》編輯喬納森·戈登(Jonathon Gordon)均認為它引人入勝[7][96]。邁耶指故事良好地融合了諷刺、憤世嫉俗、幽默等元素,同時加入憂愁且真實的衝突,在營造氣氛方面相當成功,甚至稱《瘋狂麥斯》和其他後末日遊戲的粉絲應該會有賓至如歸的感覺[14]。安迪·布徹(Andy Butcher)在《PC Gamer英國》上撰文,指遊戲畫面、聲音、環境音樂為玩家營造了沉浸式體驗[1]。布徹也讚揚遊戲任務完成方式多樣的設計[1]。AllGame的彼得·蘇丘(Peter Suciu)稱故事非常有趣,死忠粉絲可能會選擇重玩[89]。《次世代》的編輯認為遊戲中的支線任務是主線的自然產物[90]。然而,《電腦遊戲世界》的傑夫·格林(Jeff Green)表示遊戲設計師在編寫對話時未能考慮玩家變幻莫測的行動,導致對話失序[21]。Just Adventure指遊戲結局囊括了所有主要故事情節,並會按照玩家的遊玩方式而出現轉變,最後更加入了令人驚訝、淒美但非常現實的轉折,實屬遊戲中之最佳[5]。遊戲的電影式開場也獲好評[14][21][96],電子遊樂場的編輯甚至稱其為「最令人難以忘懷的開場片段」[13]。
針對戰鬥系統,評論家們持不同意見[13][21]。部份人稱讚系統的戰術性[5][23][92],德斯洛克也對瞄準系統感到滿意[7]。邁耶指遊戲提供各式各樣的武器,角色扮演遊戲愛好者應該會非常享受戰鬥過程[14]。格林批評戰鬥系統不切實際,採用回合制雖然會受到大部分角色扮演遊戲死忠粉絲歡迎,但可能會讓《暗黑破壞神》粉絲感到厭煩或失望[21]。部份評論家也不滿玩家不能夠直接控制同伴[7][13][14]。沃恩甚至表示玩家單槍匹馬時的戰鬥體驗非常棒,但呼朋引伴下則令人沮喪[15]。
銷量
[編輯]對比同期另外兩款電子角色扮演遊戲《博德之門》和《暗黑破壞神》,雖然《異塵餘生》不像它們一樣在推出後大賣,但它仍取得商業成功[26][97]。遊戲未有達到銷售預期,卻培養了一批粉絲,且銷量足以支撐續集製作[26][98][99]。1997年10月,市場調查公司PC Data公布美國電腦遊戲銷售排行榜,遊戲名列第12位[100][101]。CNET遊戲中心指出,當月角色扮演類遊戲迎向成功,本作、《網絡創世紀》、《大地傳說:命運守護者》實屬功不可沒,又聲稱「如要說10月的排行榜顯示甚麼跡象,只能是角色扮演類遊戲正捲土重來。」[100]到了1997年底,遊戲在美國售出了53,777份[102]。
截至1997年12月,遊戲在全球賣出超過十萬份[103];而據遊戲開發者埃里克·貝思克所稱,遊戲推出後一年銷量便突破12萬份[104]。到了2000年3月,遊戲在美國已售出14.4萬份,對此GameSpot表示銷量數字非常好,甚至認為整體(全球)銷量可能是本土銷量的兩倍[105]。然而,遊戲在英國未受太大歡迎,它和續集的總銷量到了2008年才剛剛超過五萬份[99]。法戈於2017年接受訪問時稱遊戲總共賣出約60萬份[106]。
榮譽
[編輯]《異塵餘生》獲得數項獎項與提名。1997年,遊戲獲GameSpot頒發「最佳角色扮演遊戲」和「最佳結局」,同時入圍「年度最佳遊戲」[107]。同年,遊戲也獲《電腦遊戲策略+》頒發「年度角色扮演遊戲」[108]。在1998年互動藝術與科學學會舉辦的互動成就獎中,遊戲入圍「年度電腦角色扮演遊戲獎」和「傑出聲音和音樂成就獎」[109]。同年遊戲開發者大會舉辦焦點大獎,遊戲則獲提名「最佳冒險/RPG」[110]。
影響
[編輯]行業影響
[編輯]20世紀90年代,礙於陳舊的設定和想法,其他電子遊戲類型的競爭,以及糟糕的質素保證,導致角色扮演遊戲的受歡迎程度有所下降[103][111][112][113][114]。不少評論家稱《異塵餘生》等作品重振了角色扮演遊戲[115][116][117]。2000年,CNET遊戲中心的馬克·H·沃克(Mark H. Walker)在介紹《異塵餘生戰略版:鋼鐵兄弟會》時提到:「角色扮演遊戲在90年代中期顯然處於低迷,但……當Interplay公司的《異塵餘生》上架時,它便開始復興。」[118]為Engadget撰稿的羅文·凱撒(Rowan Kaiser)更宣稱它是「首款現代角色扮演遊戲」[117]。
當時的角色扮演遊戲大多以托爾金風格的奇幻設定為特色,因此以後末日世界為背景的《異塵餘生》可謂別具一格[19][26][99][119]。除此之外,它還因為著重玩家角色、其抉擇對遊戲世界的影響以及開放世界遊戲玩法而變得顯眼[19][60][117]。馬修·伯德(Matthew Byrd)在Den of Geek上指出,當時開發商在製作角色扮演遊戲時仍然依賴日益熟悉的《龍與地下城》風格規則,但《異塵餘生》打破了模仿玩法的桎梏,影響並永遠改變了角色扮演遊戲的命運[60]。凱撒也表示任何設有道德值的現代遊戲都可以與《異塵餘生》聯繫起來[117]。在2012年的遊戲開發者大會中,凱恩以《異塵餘生》開發歷程作主題演講,指出後來角色扮演遊戲所共有的特徵,包括開放世界玩法、道德模糊、輔助能力等[120]。
Polygon把《異塵餘生》評為「當時其中一款最具影響力的遊戲」[40]。1998年,凱恩、博亞爾斯基、安德森離開Interplay公司,創立Troika Games,並製作了《奧秘:蒸汽與魔法》(2001年)[121]。凱恩認為《異塵餘生》是《奧秘》的「墊腳石」[121]。多年後,凱恩和博亞爾斯基為黑曜石娛樂打工,又製作了另一款受《異塵餘生》影響的角色扮演遊戲《天外世界》(2019年)[122]。《異塵餘生》系列大受歡迎後,法戈建立的電子遊戲開發商inXile娛樂製作了《荒野遊俠2》(2014年),團隊包括安德森和《異塵餘生》作曲家馬克·摩根,並由法戈推銷[123][124]。然而,《PC Gamer》認為《荒野遊俠2》與前兩部《異塵餘生》作品相比,更接近初代《荒野遊俠》[124]。一些曾經參與《異塵餘生》開發的員工,後來也投身製作受它影響的作品,例如《絕冬城之夜2》(2006年)和《阿爾法協議》(2010年)[125][126]。《龍與地下城》第三版加入了類似《異塵餘生》輔助能力的功能,稱之為「專長」[127]。根據凱恩的說法,其他具有類似功能的遊戲包括《魔獸世界》(2004年)和《上古捲軸IV:湮沒》(2006年)[128]。《地鐵2033》(2010年)和《核爆RPG:末日餘生》(2018年)等後末日遊戲亦受《異塵餘生》影響[129][130]。其他同樣受《異塵餘生》影響的遊戲包括《駭客入侵》(2000年)[131]、《黑暗天使:吸血鬼的啟示》(2001年)[132]、《詭野西部》(2022年)[133]。
時間考驗
[編輯]白駒過隙,《異塵餘生》頂住時間考驗,仍然大受好評,不少媒體或評論家把它譽為優秀電腦角色扮演遊戲[99][119][134][135]。一些回顧評論均認為遊戲具備創新性,並稱讚其設定對角色扮演遊戲來說很新鮮[26][28][89][99][136]。雖然《The Escapist》認為遊戲隨著時間流逝而失去部分吸引力,但玩法卻「非常有趣,有時使人上癮」[137]。GamesRadar+則表示縱使遊戲已經過時,但仍然值得回味[138]。與其他續作相比,評論家對於遊戲質素的批判各有不同,其中GamesRadar+認為它在該系列中排名較低[138],IGN認為它排名居中[139],Kotaku和《Paste》雜誌則認為它排名較高[140][141]。
評論家認為「主教」是最佳電子遊戲反派之一[140][142][143]。GamesRadar+的艾倫·布拉德利(Alan Bradley)宣稱玩家與「主教」的相遇是「那個時代最引人注目的敘事手段」[27],在IGN上發文的凱撒則認為它是系列最令人難忘的地方之一[144]。GameSpot指,聲演「主教」的金·卡明思令人不寒而慄,甚至認為他是電腦遊戲史上最令人難忘的反派[142]。伯德和Eurogamer的凱扎·麥當勞(Keza MacDonald)均稱讚頭目戰可透過多種方案解決[60][99]。《PC Gamer》更聲稱這場頭目戰是電腦遊戲中最好[145]。
《異塵餘生》已經入選多個媒體的「名人堂」(或類似獎項),包括《電腦遊戲世界》[146]、GameSpot[147]、GameSpy[115]、IGN[148]。2002年,《Macworld》月刊舉辦「2002遊戲名人堂」,把MacPlay推出的本作和續作Mac OS版本列為「從遺忘中拯救出來的最佳遊戲」[149]。遊戲在2010年發行的參考書《有生之年非玩不可的1001款遊戲》上同樣榜上有名[150]。2011年3月,遊戲在史密森尼美國藝術博物館「電子遊戲的藝術」展區的冒險遊戲類別中展出[151][152]。遊戲也打入各大媒體的史上最佳電腦遊戲或史上最佳遊戲名單,例如《PC Gamer》[153][154][155]、《PC Zone》[156]、IGN[157][158][159]、Polygon[151]。除此之外,遊戲結局被漫畫書資源網[160]、Den of Geek[161]、GameSpot[37]列入最佳遊戲結局名單,開場則獲《Game Informer》[162]列入十大最佳遊戲開端。
系列開拓
[編輯]《異塵餘生》的成功促成了該系列及後續遊戲誕生,但在類型和氛圍上這些作品又與原版遊戲有別。除了為《輻射2》出謀獻策之外[163],凱恩未有參與開發續集和衍生作品,及後更在遊戲開發期間離開Interplay公司[45]。2007年,Interplay公司把異塵餘生系列的知識產權賣給貝塞斯達軟件[164]。貝塞斯達開發的首部異塵餘生系列作品是《輻射3》[165]。系列一直廣受好評,在遊戲開發者圈子中甚具影響力,亦是電子遊戲產業中最受歡迎的遊戲[166][167][168]。遊戲角色「避難所小子」成了系列吉祥物,極具標誌性[3][45]。另外,一些遊戲元素也反復出現在後續作品內,例如超級變種人[169]、鋼鐵兄弟會[170]、PIPBoy(後來改稱為Pip-Boy)[171]、動力裝甲[172]。
異塵餘生系列共有三部續作,分別是《異塵餘生2》(1998年)[98]、《異塵餘生3》(2008年)[163]、《輻射4》(2015年)[173],全部均獲正面評價[163][174]。衍生遊戲包括《異塵餘生戰略版:鋼鐵兄弟會》(2001年)[175]、《輻射:鋼鐵兄弟會》(2004年)[165]、《輻射:新維加斯》(2010年)[176]、《異塵餘生:庇護所》(2015年)[177]、《輻射76》(2018年)[178]。其中,《異塵餘生戰略版:鋼鐵兄弟會》和《異塵餘生:新維加斯》獲正面評價[163][176],《異塵餘生:鋼鐵兄弟會》、《異塵餘生:庇護所》、《異塵餘生76》的評價則褒貶不一[179][180][181]。
其他媒體
[編輯]Interplay公司旗下的電影工作室曾在1998年籌拍《異塵餘生》改編電影,並編寫了劇本;然而工作室在2000年解散,計劃也因而取消[182]。2002年,《異塵餘生2》設計師克里斯·阿維隆撰寫彙編了他對異塵餘生世界的研究,並發布九期名為《異塵餘生聖經》(Fallout Bible)的文檔[183]。在貝塞斯達軟件購入遊戲知識產權後,這些文檔成了非正史[25]。2010年5月10日,摩根推出了遊戲原聲帶數碼修復版[184]。2020年7月,亞馬遜公司宣佈把《異塵餘生》改編成同名電視劇集,由麗莎·喬伊和強納森·諾蘭共同製作[185]。2022年1月,亞馬遜又宣佈劇集於同年開始製作,並將會在旗下的Amazon Prime Video播出[186]。
註釋
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